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地下管线三维自动建模软件MagicPipe3D V3.0发布

    2023年9月1日经纬管网建模系统MagicPipe3DV3.0正式发布,该版本经过众多用户应用和反馈,在三维地下管线建模效果、效率、适配性等方面均有显著提升!MagicPipe3D本地离线参数化构建地下管网模型(包括管道、接头、附属设施等),输出标准3Dtiles服务、Obj模型等格式,支持Cesium、Unreal、Unity、Osg等引擎进行三维可视化、语义查询、专题分析,提供单机和Usb狗2种许可方式,欢迎下载试用(www.magic3d.net)。    经纬管网建模系统MagicPipe3D是武汉幻城经纬科技有限公司开发面向市场的通用三维地下管网建模软件,具有如下特点:(1

如何通过代码在Unity设置URP通用渲染管线资源的画质选项、后处理效果、渲染分辨率、抗锯齿效果、Renderer Features等效果并制作一个可以设置它们的UI

  Hello喔这里是没有鱼的猫先生,本期文章的主题佬们有看到标题了QWQ  当使用Urp管道项目时,我们需要在一个Urp通用管线资源的项目中修改它的各种效果以玩家自己设置不同的画质需求,那下面这个通用脚本便诞生了,它也许并不适用于所有的场景,但是相信应用过它后可以给初学Urp渲染管线资源的您提供如何去修改画质选项等功能的新思路。(⁠*⁠´⁠ω⁠`⁠*⁠)                     通常情况下在使用Urp通用管线资源的项目中的源代码脚本挂上物体并赋值必须赋值的变量后成功运行效果如上。 :D   在了解到脚本的内容之后,你可以将其中UI部分删除,并整合到你的代码当中去,以给你的项目

Unity SRP自定义渲染管线学习2.2: 合批(Batching) SRP Batcher

接下来我们要来学习下自定义渲染管线中的合批,这一节主要学习SRPBatcher每一次的DrawCall都需要CPU和GPU之间的通信,如果有大量的数据需要从CPU发送到GPU中,那GPU就可能因为等待数据而浪费时间,而CPU会因为忙于发送数据导致无法做其他的事情,所以这两个问题都会导致帧率的降低。在目前我们的做法有点粗暴,一个物体一个DrawCall,这是非常浪费时间的,只是目前我们发送的整体数据量较少,所以还感受不出问题。我们可以用示例数字来说明这个问题。整三十个球,同样颜色,按以前的Unity肯定是能合批的,可是现在需要31个DrawCall,通过合批减少的DrawCall数量(Saved

游戏开发之Unity2021URP通用渲染管线项目的搭建

我用的unity是2021版本的,2020或者其它版本的也可以跟着我的教程弄,只不过可能一些设置的位置在一不一样的地方,这时候百度一下就好啦。提示:我的unity设置了中文的,如果学生党还没有下载unity的也可以去看看我之前的文章呀,有教程的~一、打开unityHUB,新建项目在unityhub的右上角选择新建,选择新建一个3D核心模板,之后选择创建项目,在下图中,如果你们有组织的就选择一个组织,如果没有的话就不要勾选“启用版本管理” 创建好后进来后的界面如下图,我对布局做了修改,在右上角进行修改,你也可以选择自己习惯的布局方式 二、安装UniversalRP在工具栏中选择窗口,选择包资源管

【Unity的HDRP渲染管线下用Steam VR串流结合使用遇到的各种问题_SteamVR 插件和Pico串流助手】

用Steam串流VR背景:1.项目准备:相关文档和社区资源需要下载的工具2.梳理工程渲染设置和场景烘培正确:几个概念的一些说明:1.SteamVR:2.SteamVR插件:3.OpenVR和OpenXR:4.XRI:5.Pico串流助手:遇到的疑惑点说明:"MockRuntime"选项说明SteamVR插件导入配置好后,画面出现残影?Unity开发VR是否需要启用单程立体渲染_SinglePassInstanced??

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:示例场景解析

目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的LitShaderMode        1.1.2Lighting下的Volumetrics(体积光)和ScreenSpaceReflection(屏幕空间反射)2.离线渲染VS实时渲染3.Volume组件3.1SkyandFogVolume天空&雾效4.光照贴图烘焙5.HDRP材质和着色器5.1Mesh5.2Material5.3Shader5.4Texture        5.4.1SurfaceOptions    5.4.2SurfaceInputs二、Ren

【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现间接光部分

写在前面直接光昨天已经实现了:【UnityShader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【UnityShader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【UnityShader】纹理实践5.0:世界空间下使用法线纹理这里要使用Cubemap的话,就必须要用世界空间下的方法了,补充一下就好!(顺便说明一点,暂时先不考虑必要时候使用half变量来优化整个shader,所以暂时所有变量都用的float,等

Unity升级到URP渲染管线,

首先需要安装URP的包安装后然后打开ProjectSettings替换上一步创建URP的配置文件这个时候有些材质就会变成洋红色选择RenderPipelineConverter等待转换完成即可,

渲染管线丢失 /项目升级为URP

渲染管线丢失/项目升级为URP打开PackageManager下载UniversalRP2.在project面板中create=>rendering=>URP=>PipelineAsset在ProjectSetting中的Graphics和Quality选择URPAsset如果导入新资源更新一下RenderPipeline即可步骤:Edit=>RenderPipeline=>GenerateShader

unity 2019 内置渲染管线 光照与Lighting面板 参数详解

文章目录前言一Unity的光照与烘焙光照1unity完整的光照组成2光的亮度与颜色3全局光照=直接光+间接光5间接光≠光照贴图二色彩空间与自动烘焙1unity的色彩空间2自动烘焙光照三烘焙1什么是烘焙,烘焙的是什么2如何进行烘焙3烘焙的优点和缺点4查看光照贴图5清除光照贴图6烘焙时的注意点四灯光typecolormodeintensityindirectMultipliershadowTypeBakedShadowAnglerealtimeshadows仅在realtime模式下出现DrawHaloFlareRenderModeCullingmask五光照面板LightingSettings1