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基于三平面映射的地形纹理化【Triplanar Mapping】

你可能遇到过这样的地形:悬崖陡峭的一侧的纹理拉伸得如此之大,以至于看起来不切实际。也许你有一个程序化生成的世界,你无法对其进行UV展开和纹理处理。推荐:用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景三平面映射(TriplanarMapping)提供了一种优雅的技术来解决这些问题,并为你提供来自任何角度或任何复杂形状的逼真纹理。在本文中我们将了解该技术,查看代码,并了解使用三平面映射时的一些优点、缺点和其他可能性。1、地形纹理化的UV问题最常见的问题是纹理拉伸,尤其是在地形方面。问题在于正在纹理化的对象的UV坐标。对于地形,UV坐标分布在网格中,在X-Y平面上均匀分布,如下所示:上图中的UV布局未考虑地

Unity 接入HybridCLR的点点滴滴,亲测三平台(PC、Android、WebGL)妥妥的。-问题分享

        一入热更深似海啊,没有热更是真恼火啊,干啥啥不方便,动不动就得重新发包;说实在的,也是工作之余研究这个,在原有框架基础上接入这个热更,既要保持原有功能,还要支持热更,实实在在、断断续续搞了这么久,终于是接入并测通了,这一路是坎坎坷坷,下面把走过的弯弯绕绕记录下,希望对后来想接入的小伙伴有帮助吧。    其实之前早就有动热更新的心,无奈现在没做游戏了,项目这块基本都是定制开发,所以这块一直搁置,不过之前有考虑过lua和xlua也看过ILRuntime,但是一直耿耿于怀,要用另外一种语言去搞,而且咱又是一直干C#的,而且这几个实现机制都是需要一个独立的vm,编译完在解释一套,而且有