1.变换1.1什么是变换?变换(Transform)是计算机图形学中非常重要的一部分。变换包含模型变换(Modelingtransform)以及视图变换(Viewtransform)。模型变换指的是变换模型(被拍摄物体)的位置,大小和角度;视图变换指的是变换照相机的位置和角度。从相对运动的角度来看,两种变换是可以相互转化的。1.2模型变换1.2.1二维变换缩放变换缩放变换(Scale)中,如果一个图片以原点(0,0)为中心缩放𝑠倍。那么点(𝑥,𝑦)变换后数学形式可以表示为写成矩阵形式为:当然,我们也可以给x轴和y轴不同的缩放倍数𝑠𝑥和𝑠𝑦。在非均匀情况下,缩放变换的矩阵形式为反射变换反射变换(
1.这里介绍由 sklearn.metrics.ConfusionMatrixDisplay 所给出的关于混淆矩阵的一个小例子,来进行理解混淆矩阵及如何应用混淆矩阵来对数据进行分析2.先了解混淆矩阵的一些基本信息,这里规定正类为1,负类为0TP(TruePositives):预测为1,而真实的也为1(即正类判断为正类,1判断为1)TN(TrueNegatives):预测为0,真实的也为0 (即负类判断为负类,0判断为0)FP(FalsePositives):预测为1,真实的为0 (即负类判断为正类,将0判断为了1)FN(FalseNegatives):预测为0,真实为1 (即正类
文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
我正在寻找可以从Ruby使用的稀疏矩阵库。我目前正在使用GNUScientificLibrarybindings由“gsl”gem提供,但如果我使用专用的稀疏矩阵库,我的应用程序会得到更好的优化。我调查了linalg和NArray图书馆。这三个库都不支持稀疏矩阵优化存储或操作。是否有我遗漏的任何东西-或可能为其编写绑定(bind)的现有C库?我更喜欢前者而不是后者,因为我以前没有用Ruby编写过C绑定(bind),但我愿意尝试一下。 最佳答案 像上面提到的Bill一样,纯ruby解释会比您想要的慢,但可能对原型(prototyp
第一章、绪论1、数据结构三要素:逻辑结构、存储结构(物理结构)、数据的运算。(1)逻辑结构:是指数据元素之间的逻辑关系,即从逻辑关系上描述数据,它与数据的存储无关,是独立于计算机的。(2)存储结构(物理结构):是指数据在计算机中的表示(又称映像),是用计算机语言实现的逻辑结构,它依赖于计算机语言。顺序存储:把逻辑上相邻的元素存储在物理位置上也相邻的存储单元中,元素之间的关系由存储单元的邻接关系来体现(e.g.数组)。优点:①可以实现随机存取;②每个元素占用最少的存储空间;缺点:只能使用相邻的一整块存储单元,因此可能产生较多的外部碎片;链式存储:不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻,借助指示
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
在ruby中,我想知道是否有办法执行以下操作:我基本上有一个包含四种可能结果的矩阵:AisTrue,BisTrueAisTrue,BisFalseAisFalse,BisTrueAisFalse,BisFalse我想用尽可能干净的“ruby方式”为此编写一个测试。我希望做一些类似的事情case[A,B]whenA&&Bthen...whenA&&!Bthen...when!A&&Bthen...when!A&&!Bthen...end...但这不起作用。那么,处理这种情况的最佳方法是什么? 最佳答案 bool案例(在case中没
我正在编写一些涉及查找给定矩阵的特征向量的代码,令我惊讶的是Ruby在简单情况下会产生一些不合理的结果。例如,以下矩阵具有与特征值1关联的特征向量:>m=Matrix[[0r,1/2r,1/2r,1/3r],[0r,0r,1/4r,1/3r],[0r,1/4r,0r,1/3r],[1r,1/4r,1/4r,0r]]Ruby很好地找到了特征值,但是特征向量爆炸了:>m.eigen.eigenvalues[2]=>1.0000000000000009m.eigen.eigenvectors[2]=>Vector[5.957702309312754e+15,5.957702309312748