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【Unity】Socket网络通信(TCP) - 最基础的客户端通信流程

这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP)-最基础的C#服务端通信流程客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是1.IP地址类型。AddressFamily.InterNetwork是IPv4类地址,AddressFamily.InterNetworkV6是IPv6类地址,这里用的是IPv4地址。2.socket类型。TCP协议对应的So

Unity中访问 URL

一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni

xml - XPath 通配符和 contains() 函数用法

我在使用XPath和包含函数时遇到问题。想象一下下面的XML示例:1PreHistoyKnownDinasorFish1PostHistoyKnownHumanDog1PostHistoyUNKNOWNHumanDog所以我想做的是返回所有内的文字节点,具有以下条件:doc//Test/Name应包含“前”文本doc//Test/Type应该是“已知的”我需要的是这样的查询,但到目前为止我无法管理它/doc//Test[Namecontains(.,'Pre')andType='Known']/data//Name我们将不胜感激任何帮助和提示。 最佳答案

XML 架构 : Element that can contain elements or text?

我如何定义可以包含纯文本或包含元素的元素?假设我想以某种方式允许这两种情况:...这样这两个元素都是有效的:Sometext.Somemoretext. 最佳答案 我前段时间对此做了一些研究,我找到的唯一解决方案是使用混合属性:这可悲的是也允许SometextI'msureyoudon'twant.Sometext.Moretextyoudon'twant.希望有人能给出更好的答案。 关于XML架构:Elementthatcancontainelementsortext?,我们在Stac

XML 架构 : Element with attributes containing only text?

我很难搜索这个。我如何在XML的XML模式文件中定义一个元素,如下所示:sometext我不知道如何定义类型为xs:string并且还具有属性的元素。这是我到目前为止所得到的: 最佳答案 尝试 关于XML架构:Elementwithattributescontainingonlytext?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/376582/

xml - 如何在这里使用 XPath contains()?

我正在尝试学习XPath。我查看了这里的其他contains()示例,但没有使用AND运算符的示例。我无法让它工作://ul[@class='featureList'andcontains(li,'Model')]开启:...Type:ClipFanFeature:AirMoved:65ft.Amps:1.1Clip:Gripsanysurfaceupto1.63"Plug:3pronggroundedplugonheavydutymodelUsage:Garage,Workshop,Dorm,Work-outroom,Deck,Office&more.SpeedSetting:2sp

xml - 维克斯 MSMQ : The Product element contains an unexpected child element 'msmq:MessageQueue'

我正在使用WiXMSMQ扩展通过以下代码创建队列:Privileged但是,当我执行candle.exe-extWixMsmqExtensionBlah.wxs时出现错误:“CNDL0005:产品元素包含意外的子元素‘msmq:MessageQueue’”我不明白为什么,我有引用和命名空间。任何帮助,将不胜感激。提前谢谢你。 最佳答案 msmq:MessageQueue必须是Component元素的子元素。您的消息队列将与父组件一起“安装”。组件的条件也将作为消息队列创建的条件。参见docreference了解更多详情。

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解