我在具有两个线程的DirectX应用程序中遇到数据竞争:一个消费者和一个生产者。第一个线程(producer)是一个屏幕抓取器,它使用desktopduplication获取纹理中的桌面图像。它在适配器X上创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。dxgi_dd->AcquireNextFrame(INFINITE,&frame_info,&desktop_resource);ID3D11Texture2D*desktop_texture;desktop_resource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),(
我正在从事一个捕获屏幕并对其进行编码的项目。我已经可以使用桌面复制API(Win8+)捕获屏幕。使用API,我可以获得ID3D11Texture2D纹理并将它们从GPU传输到CPU,然后使用libx264对其进行编码。但是,将纹理从GPU拉到CPU可能是一个瓶颈,可能会降低fps。libx264也占用CPU周期(取决于质量)来编码帧。我正在寻找在GPU本身中编码ID3D11Texture2D纹理,而不是使用CPU进行编码作为优化。我已经检查了文档和一些示例代码,但没有成功。如果有人可以向我指出一些可靠地完成我想要的事情的资源,我将不胜感激。 最佳答案
我需要此变量为TRUE,以便我可以使用IDXGIOutputDuplication的MapDesktopSurface我们如何将其设置为true。以前的设置可以做什么。这是链接http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404622(v=vs.85).aspx 最佳答案 我遇到了同样的问题......所以这就是你需要做的:MapDesktopSurface方法大多数时候会返回DXGI_ERROR_UNSUPPORTED,因为图像不在系统内存中,而是在GPU内存中
我正在修改桌面复制api示例kindlyprovidedbyMicrosoft捕获屏幕并通过网络将更新发送到我的应用程序。我知道如何实际发送数据;我的问题是从ID3D11Texture2D对象获取数据。ID3D11Texture2D*m_AcquiredDesktopImage;IDXGIResource*desktopResource=nullptr;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrameInfo;//GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&desktopResource);
尝试整理我Eloquent收藏:$collection->sortBy('field');在Laravel4的文档中没有关于如何为这种排序方法选择降序或升序的信息。这可能吗? 最佳答案 按ASC排序:LaravelDocs-sortBy()$collection->sortBy('field');按DESC排序:LaravelDocs-sortByDesc()$collection->sortByDesc('field'); 关于php-EloquentsortBy-指定asc或desc
如何按整数值对hashmap进行排序,我找到的答案之一是hereEvgeniyDorofeev写的,他的回答是这样的HashMapmap=newHashMap();map.put("a",4);map.put("c",6);map.put("b",2);Object[]a=map.entrySet().toArray();Arrays.sort(a,newComparator(){publicintcompare(Objecto1,Objecto2){return((Map.Entry)o2).getValue().compareTo(((Map.Entry)o1).getValue(
目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture
本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。Improvethisquestion我目前正在制作我的网站SEO,我想知道我是否应该为服务条款和隐私政策页面设置元关键字和描述。目前我只有这2个页面的元描述。
这是有问题的行:Texture*texture=newTexture(...);我在这里收到来自bad_alloc的信息:void*__CRTDECLoperatornew(size_tsize)_THROW1(_STDbad_alloc){//trytoallocatesizebytesvoid*p;while((p=malloc(size))==0)if(_callnewh(size)==0){//reportnomemorystaticconststd::bad_allocnomem;_RAISE(nomem);}return(p);}大小是~28字节大到目前为止,该程序已在32