在尝试查找Canvas上下文的putImageData()方法的文档时,我发现了如下内容:context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);(来自http://www.w3schools.com/tags/canvas_putimagedata.asp)根据我阅读的文档,x和y是源图像的索引,而dirtyX和dirtyY指定目标Canvas中绘制图像的坐标。然而,正如您将从下面的示例(和JSFiddle)中看到的那样,对putImageData(imgData,x,y)的调用有效,而putIma
我想知道是否有一种方法可以动态修改/访问html图像中包含的数据,就像它们是html5canvas元素一样。使用canvas,您可以在javascript中使用getImageData()和putImageData()访问原始像素数据,但到目前为止我还无法弄清楚如何对图像执行此操作。 最佳答案 //1)Createacanvas,eitheronthepageorsimplyincodevarcanvas=document.createElement('canvas');varctx=canvas.getContext('2d');
我想知道是否有一种方法可以动态修改/访问html图像中包含的数据,就像它们是html5canvas元素一样。使用canvas,您可以在javascript中使用getImageData()和putImageData()访问原始像素数据,但到目前为止我还无法弄清楚如何对图像执行此操作。 最佳答案 //1)Createacanvas,eitheronthepageorsimplyincodevarcanvas=document.createElement('canvas');varctx=canvas.getContext('2d');
我正在使用HTML5Canvas加载图像的单个实例,然后我将其多次blit到单个Canvas上。图像需要一些轻微的基于像素的操作才能对其进行自定义。我最初的攻击计划是加载图像,将其blit到支持Canvas,在其上绘制我的修改,然后获取图像数据并将其缓存以备将来使用。这是我为此编写的一些代码:context.drawImage(img,0,0);context.fillStyle='#ffffff';context.fillRect(0,0,2,2);//Drawa2x2rectangleofwhitepixelsonthetopleftoftheimageimageData=cont
我正在做一个HTML5小游戏,在map开头加载Sprite时,我使用GetImageData()进行一些处理/遍历所有图像/PutImageData()。这在我的PC上运行得非常好,但是,在我的手机上它慢得可怕。PC:5-6msiPhone4:300-600msAndroidHTCDesireS:2500-3000ms我一直在做一些非常基本的基准测试,GetImageData和PutImageData都运行得非常快,循环内容需要很长时间。现在,我显然预计手机会变慢,但1000倍听起来有点过分,而且在我的HTC上加载大约需要4分钟,所以这是行不通的。此外,游戏中的其他所有内容都以非常合理
所以我正在做这个小的javascript实验,我需要一个小部件来跟踪它的FPS。我将我一直在使用Actionscript3的小部件移植到Javascript,它似乎可以在Chrome/Safari上正常工作,但在Firefox上会抛出异常。这是实验:DepthofField这是错误:[Exception..."Aninvalidorillegalstringwasspecified"code:"12"nsresult:"0x8053000c(NS_ERROR_DOM_SYNTAX_ERR)"location:"http://mrdoob.com/projects/chromeexper
我正在使用一个相对较大的Canvas,其中绘制了各种(复杂的)东西。然后我想保存Canvas的状态,以便稍后可以快速将其重置为现在的状态。我为此使用getImageData并将数据存储在变量中。然后,我在Canvas上绘制了更多内容,稍后将使用putImageData将Canvas重置为我保存它的状态时的状态。但是,事实证明,putImageData非常慢。事实上,它比简单地从头开始重新绘制整个Canvas要慢,后者涉及覆盖大部分表面的多个drawImage,以及超过40,000次lineTo操作,然后是描边和填充。从头开始重新绘制大约2000x5000像素的Canvas大约需要170