编辑:感谢之前的回答。但实际上我想在CUDA中进行,显然CUDA没有Fill函数。我必须为每个线程填充一次矩阵,所以我想确保我使用的是最快的方法。这是我最好的选择吗?我想将float矩阵设置为可能的最大值(在float中)。做这项工作的正确方法是什么?float*matrix=newfloat[N*N];for(inti=0;i提前致谢。 最佳答案 CUDA中最简单的方法是使用thrust::fill.Thrust包含在CUDA4.0及更高版本中,或者您可以installit如果您使用的是CUDA3.2。#include#inclu
我正在为游戏实现一个事件系统。它使用事件队列和数据结构来保存给定事件类型的所有已注册事件处理程序。到目前为止注册处理程序工作正常,但是当涉及到注销它们时(例如,当游戏对象被销毁时会发生的事情)我在模板和转换方面遇到了一些麻烦。我将EventHandler定义为某种仿函数,部分基于SzymonGatner关于http://www.gamedev.net/reference/programming/features/effeventcpp/的文章.准确地说,我采用了HandlerFunctionBase和MemberFunctionHandler类定义并提出:classBaseEventH
当我开始学习valgrind(helgrind)工具时,我遇到了一个我未能解决的棘手问题。简单地说,一个用户定义的线程类是用一个虚拟函数创建的,该虚拟函数将被线程的入口例程调用。如果是这种情况,helgrind将报告Possible-data-race。但是在简单地省略virtual关键字之后,就不会报告此类错误。怎么会这样?我的代码有什么问题吗?或者有解决方法吗?以下是演示此类问题的简单线程应用程序,包括helgrind报告的cpp、Makefile和消息。/*main.cpp*/#include#includeclassthread_s{public:pthread_tth;thr
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,以便可以通过editingthispost用事实和引文回答问题.5年前关闭。Improvethisquestion这个问题看起来很抽象。我将通过一个例子来提问。介绍假设我有多种类型的游戏对象。他们是子弹,火箭,敌人,区域,......它们都由池很好地创建、删除和管理,例如PoolpoolBullet;PoolpoolRocket;游戏逻辑将以Pool_Handle的形式管理对象,例如Pool_Handlebullet=poolBullet.create();Pool_Handlerocket=po
我很难确定我的代码中哪里有内存泄漏。我运行的valgrind命令:valgrind--leak-check=full--log-file=vg1.log--show-leak-kinds=all--leak-resolution=low--track-origins=yes--leak-check-heuristics=all./enalu_dbg和输出==22866==Memcheck,amemoryerrordetector==22866==Copyright(C)2002-2013,andGNUGPL'd,byJulianSewardetal.==22866==UsingValg
我用:NSString*language=[[NSLocalecurrentLocale]objectForKey:NSLocaleLanguageCode];确定用户语言。我在哪里可以获得可能的返回值(例如“fr”)和相应语言(例如“french”)的完整列表。谢谢! 最佳答案 有2种方式可供选择。遍历Locale.isoLanguageCodes并提取所有2字母代码:forlanguageCodeinLocale.isoLanguageCodes{print(languageCode)//orprint(languageCode
有时,我想创建非常简单的UITableView。例如,我想创建一个如下所示的View:http://blogs.remobjects.com/wp-content/uploads/2011/10/DatePicker-in-action.png在那些情况下,我觉得最好在InterfaceBuilder中硬编码我的UITableViewCell,而不是在我的tableview事件中动态创建它们。这样,我就不会用太多代码污染我的类。问题是InterfaceBuilder不允许我将UITableViewCell放入UITableView中。那么,有没有一种方法可以存档我想做的事情,或者这只是
我的问题与来自XCode的Instruments工具的UI自动化模板有关。UI自动化如何支持UIActionSheet测试?我知道有一个UIAActionSheet元素,我能够在我的应用程序中获取它。但我不知道如何从操作表中获取和操作按钮。UI自动化不为这些按钮提供任何元素。UI自动化文档也没有关于此事的任何信息。请参阅下面的链接。看起来这个控件没有为按钮使用UIButton类,而是以某种特定的方式呈现它们。你能给我一些线索如何从UIAActionSheet到达按钮吗?谢谢。http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/To
我的应用根据使用CoreData记录的事件时间使用本地通知。每当我在设备上存储的核心数据发生重大变化时,我都会调用一个名为updateLocalNotifications()的函数清除现有的本地通知并根据核心数据中的更新数据设置新通知。我的NSPersistentStoreCoordinator核心数据设置为NSPersistentStoreUbiquitousContentNameKey,因此它会使用iCloud自动跨设备同步。理想情况下,如果用户在两台或多台设备上运行我的应用程序,我希望能够运行updateLocalNotifications()每当iCloud上的核心数据发生变化
CustomKeyboardExtensions是iOS8中一个强大的新工具,它允许您实现iOS8键盘永远不会具备的键盘功能。不过,原装iOS键盘已经很不错了。作为唯一的iOS键盘,它经过多年的发展,因此具有许多(实现成本高昂的)人们期望从键盘获得的功能。我有兴趣实现几个小键盘功能,但也想保留普通iOS8键盘的主要UI和功能。例如,键盘扩展可以建议表情符号列表,而不是在新的自动完成区域中建议单词列表。Keymoji已经创建了这个键盘,但似乎是手动复制了iOS键盘的外观而不是继承它。在他们的键盘上打字时有许多细微的差别。这创造了一种类似恐怖谷的体验,在与普通iOS键盘非常相似但又不完全相