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历尽艰辛的问题:Waiting for the kubelet to boot up the control plane......This can take up to 4m0s

只是初始化一个集群,没想到如此艰辛。初始化集群使用如下命令:sudokubeadminit--kubernetes-version=v1.26.1--ignore-preflight-errors=all结果出现如题所示问题:waitingforthekubelettobootupthecontrolplaneasStaticPodsfromdirectory“/etc/kubernetes/manifests”thismighttakeaminuteorlongerifthecontrolplaneimageshavetobepulledUnfortunately,anerrorhasocc

[工具笔记]1.UnityEngine.Plane

publicstructPlane:IFormattable{}Plane是存在于3D空间中,无限大的平坦表面,将空间划分为两半(称为半空间)。可方便地确定特定点处于两个半空间的哪一个中,以及确定该点与平面相距多远。此对象在unity并不可见,只是假设存在一个表面。法线矢量源自哪一侧十分重要,此表面会区分正面,法线指向方向是正面,法线反方向是反面。可以用于鼠标的射线定位点检测构造函数publicPlane(Vector3inNormal,Vector3inPoint){}publicPlane(Vector3inNormal,floatd){}publicPlane(Vector3a,Vect

python - 使用 numpy.take 进行更快的花式索引

编辑我保留了下面面临的更复杂的问题,但我的问题是np.take可以更好地总结如下。假设你有一个数组img形状(planes,rows),和另一个数组lut形状(planes,256),并且您想使用它们创建一个新数组out形状(planes,rows),其中out[p,j]=lut[p,img[p,j]].这可以通过如下花式索引来实现:In[4]:%timeitlut[np.arange(planes).reshape(-1,1),img]1000loops,bestof3:471usperloop但是,如果您不使用花哨的索引,而是在planes上使用take和python循环事情可以大

开源项目管理工具Plane

本文软件由网友不长到一百四誓不改名推荐,不过这次是在他推荐之前,就已经完成了的🙂什么是Plane?Plane是一个简单的、可扩展的、开源的项目和产品管理工具。它允许用户从一个基本的任务跟踪工具开始,逐步采用各种项目管理框架,如Agile、Waterfall等。命令行安装在群晖上以Docker方式安装。老苏折腾时,latest对应0.7新建安装目录#新建文件夹plane和子目录mkdir-p/volume1/docker/plane/{pgdata,redisdata,uploads}#进入plane目录cd/volume1/docker/planeenv.txt官方的提供了.env.examp

[闪存2.1.8] NAND FLASH Multi Plane Program(写)操作_multi plane 为何能提高闪存速度

声明主页:元存储的博客_CSDN博客依公开知识及经验整理,如有误请留言。个人辛苦整理,付费内容,禁止转载。内容摘要前言MultiPlane简介MultiPlaneProgram时序图MultiPlane提速机理

【Unity Shader】Plane实现风格化水

写在前面长文警告!!!!!很久没更新博客了,,这次是要做一个风格化水效果,是基于Plane着色实现水面效果。项目:Unity2017.4.40f1Build-in,因此实现过程会跟URP有些出入(例如获取相机深度图等等),但思路都是一样的。前期准备效果拆解以《RIME》和《原神》为例:想实现的是二者融合的感觉,总结一下包含的基本效果:随着深浅变化的水颜色:浅水域湖蓝色,深水域天蓝色水面反射:反射天空盒水面折射:即折射带来的扭曲效果,类似上面RIME第一张图里那种水底的扭曲水表面波纹水底扰动:浅水域水底会有扰动效果?岸边的浮沫:《原神》没有岸边浮沫,那就参考RIME的来实现一个基本的水效果之外,

ios - 核心动画 : moving a layer along a plane

我正在开发一款纸牌游戏,其中纸牌以透视方式显示在table上。table和卡片都有相同的x旋转(45°)。随着卡片离玩家越来越远(在table上“向上”移动),我希望它们变小。我认为只需修改他们的z平移(或z比例)我就可以达到预期的效果,但事实并非如此。我是否必须同时移动和缩放它,或者有没有办法改变z深度并让CoreAnimation为我处理所有事情?谢谢! 最佳答案 除了在“ModifyingtheTransformDataStructure”intheCoreAnimationProgrammingGuide下的示例中外,没有直

swift - hitTest(_ :options:) don't recognize nodes behind ARKit planes

我将一个物体放在墙上,然后尝试识别点击它,但HitTest返回0个物体。当我改变物体的Z位置并将其放置在靠近凸轮的位置时,它可以很好地识别,但这不是解决方案,因为平面总是在变化并且它可以随时覆盖物体。如何使hitTest正常工作并识别平面后面的节点?或者,也许,我使用了错误的方法?fileprivatefuncaddNode(atPointpoint:CGPoint){lethits=sceneView.hitTest(point,types:.existingPlaneUsingExtent)ifhits.count>0,letfirstHit=hits.first,letorigi

android - 如何使用 SensorManager.getOrientation 进行倾斜控制,例如 "My Paper Plane"?

安卓游戏MyPaperPlane是如何实现倾斜控制的一个很好的例子,但我一直在努力理解如何做类似的事情。我有以下使用getOrientation()的示例从传感器管理器。整件事都在pastebinhere.它只是将方向值打印到文本字段。这是最相关的fragment:privatevoidcomputeOrientation(){if(SensorManager.getRotationMatrix(m_rotationMatrix,null,m_lastMagFields,m_lastAccels)){SensorManager.getOrientation(m_rotationMatr

k8s集群添加master节点提示control plane instance a cluster that doesn‘t have a stable controlPlaneEndpoint ad

k8s集群添加master节点提示unabletoaddanewcontrolplaneinstanceaclusterthatdoesn'thaveastablecontrolPlaneEndpointaddress 检查kube-config.yaml文件#kubeadmconfigview>kube-config.yaml或者是直接查询#kubectlgetcmkubeadm-config-nkube-system#kubectldescribecmkubeadm-config-nkube-system  发现没有controlPlaneEndpoint这个参数或者从kubeadmcon