上一篇用MindStudio转换完om模型,就可以在板卡里进行推理验证了。SDK里有相关推理的demo,只要om模型转换没有遇到问题,是可以做推理验证。首先SDK里推理验证方式有两种,一个是用H264实时视频流的方式,还有一种是通过图片的方式。 H264方式需要准备好FFMPEG,通过本地视频转换成H264视频流推给板卡。用下面指令就可以。ffmpeg的安装使用就不在这里介绍了。ffmpeg-itest.avi-vcodeccopytest.h264第二种方式,是需要将本地图片转换一下,给的例子是将.jpg图像转换成.bin文件。提供了python方式。importosimportnumpy
作者:kele一、背景SuperMapHi-Fi3DSDK(202311i)forUnity推出新功能:支持矢量面同时贴地形图层和模型图层,并且能实现数据点击查询属性、更改初始填充颜色、初始边框线颜色、选中填充颜色、选中边框线颜色、控制显示高度等效果。二、功能介绍SuperMapHi-Fi3DSDK(202311i)forUnity支持矢量面叠加模型缓存、地形使用,并且支持设置矢量面填充颜色、线框颜色、选中颜色、可见高度等参数三、实现步骤1、制作矢量面数据准备好矢量面数据,使用SuperMapiDesktopX桌面软件将数据添加到场景中,通过【风格设置】将数据前景色、线颜色都设置成白色保存场景
海思hi3861有2个型号: Hi3861LV100低功耗版低功耗MCUWi-Fi芯片,适用于智能门锁、智能猫眼等低功耗物联网智能产品。Hi3861V100标准版MCUWi-Fi芯片,适用于大小家电、电工照明等常电类物联网智能产品。系统默认的是标准版,低功耗版好像是需要改下设置。越简单越好的原则我一直选用的都是标准版。Hi3861V100标准版关键特性:通用规格•1x12.4GHz频段(ch1~ch14)•PHY支持IEEE802.11b/g/nMAC支持IEEE802.11d/e/h/i/k/v/w•内置PA和LNA,集成TX/RXSwitch、Balun等•支持STA和AP形态,作为AP时
I2C通信协议控制,可以输出16路PWM(脉冲宽度调制)。内部时钟是25MHz,要输出满足要求的频率需要进行设置转换。以最常用的SG90舵机为例:向信号端口发送20ms波长的信号,这个时候要用到一个频率的单位赫兹。麦克斯韦理论上发现了电磁波的存在,赫兹通过实验证明了电磁波,然后用他的名字命名频率的单位。1s中一个震动周期就是1Hz,1s中1000个就是1KHz。 SG90的接收一个工作波的周期是20ms,1s=1000ms/20ms=50, 就是50个赫兹,50Hz。PCA9685的2个主要控制寄存器:MODE1MODE1地址:0x00[7] 重新启动 0*已禁用
–HPM全称HarmonyOSPackageManager。是一个HarmonyOS组件包管理和分发工具。–HPM主要是面向设备开发者,用于获取/定制HarmonyOS源码,执行安装、编译、打包、升级等操作的工具集。环境:VMware®Workstation16Pro+Ubuntu18.04•将Linuxshell改为bash ○ls-l/bin/sh //如果显示为“/bin/sh->bash”则为正常,否则请按以下方式修改: ○sudodpkg-reconfiguredash //选择no•sudosnapinstallcurl•python3--version//Python需要3.
目录前言常见问题1. UE打包报错:ERROR: No target name was specified on the command-line.2. UE打包报错:ERROR: Expecting to find a type to be declared in a module rules named ‘XXX’3. UE打包报错:Error: System.ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: PakLoader4.UE打包报错:ERROR:MorethanoneGamepro
作者: 姜尔 同学们首次使用UE时创建工程时,总会遇到些许问题,本文为首次接触UE的同学提供参考以更好的使用到SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal插件。目录一、报错“尝试生成项目文件时发生错误”1.“The required library hostfxr.dll could not be found”【出现报错】【解决方法】2.“You must install or update .NET to run this application“【出现报错】【解决方法】二、报错右键工程“Generate Visual Studio project files”一、
作者:kele一、背景众所周知,游戏引擎(Unity)功能强大,可以做出很多炫酷的游戏和动画效果,这部分功能的实现往往不仅仅是靠可视化界面就能够实现的,还需要代码开发。SuperMapHi-FiSDKSforUnity游戏引擎插件能够实现地理数据与游戏引擎相结合,碰撞出更绚烂的火花,目前SuperMapHi-FiSDKSforUnity插件集成了许多可视化界面操作功能,但是在正式的开发环境中,往往不太能满足客户对于功能入口、界面UI的个性化需求,所以这部分功能的实现需要用到代码开发。二、开发准备2.1开发软件下载产品推荐版本介绍下载地址UnityHub3.3.1-c2(最新版即可)使用Unit
Cpu(s):0.0%us,0.5%sy,0.0%ni,99.5%id,0.0%wa,0.0%hi,0.0%si,0.0%st上面一组字符,有何含义?今天我们一起来解读。在计算机系统中,CPU是核心组件,负责执行程序中的指令。为了更好地理解系统的运行状况,我们需要关注CPU的各种状态信息。本文将详细介绍这些状态信息,并以具体示例进行解释。一、CPU状态信息概述CPU状态信息包括us、sy、ni、id、wa、hi、si和st。这些状态信息描述了CPU在不同任务和操作中的使用情况。通过分析这些状态信息,我们可以了解系统的性能状况,并针对问题进行优化。二、各状态信息的含义us(用户空间):用户态占用
目录前言一、带有切线的缓存数据1.1什么是切线空间1.2生成带切线的模型缓存二、室内映射Interior Mapping材质2.1UE插件中加载缓存数据2.2替换材质2.3加载效果前言 室内映射(InteriorMapping)是一种用于实现建筑室内结构在游戏、虚拟现实、建筑可视化等领域内的高效渲染技术。相比于传统的建模渲染或者贴贴图,InteriorMapping可以在保持高效率和高质量的同时,将室内的细节和灯光效果呈现得更为逼真。如何基于我们提供的游戏引擎插件(以下简称UE插件),将高质感的InteriorMapping材质应用在我们的模型上,下面跟着小编一起来探索下吧。一、带