HD-CG辉度通用代码生成器主要特点:1. 自定义代码模板:通过简单的默认变量自行编写代码模板,如果默认变量不满足需求,也可增加自定义变量。2. 自定义数据源:可自定义添加多个项目的数据库,数据库之间随时切换,方便为多个项目提供代码生成。3. 自定义代码生成路径:可直接将代码生成到被开发项目中,省去拷贝文件操作。4. 模板语法错误提示:方便代码模板的错误检查。5. 代码预览和错误代码回退:及时发现错误代码,并快速回退错误代码。6. 代码模板导入导出:方便模板的保存和分享。 更多特色功能请在使用时自行研究,本工具是基于javaweb项目开发,启动方式简单,只需jdk环境。 下载地址:https:
HD-CG辉度通用代码生成器主要特点:1. 自定义代码模板:通过简单的默认变量自行编写代码模板,如果默认变量不满足需求,也可增加自定义变量。2. 自定义数据源:可自定义添加多个项目的数据库,数据库之间随时切换,方便为多个项目提供代码生成。3. 自定义代码生成路径:可直接将代码生成到被开发项目中,省去拷贝文件操作。4. 模板语法错误提示:方便代码模板的错误检查。5. 代码预览和错误代码回退:及时发现错误代码,并快速回退错误代码。6. 代码模板导入导出:方便模板的保存和分享。 更多特色功能请在使用时自行研究,本工具是基于javaweb项目开发,启动方式简单,只需jdk环境。 下载地址:https:
内容来源:华为开发者大会2021HMSCore6Graphics技术论坛,主题演讲《CGKit探索移动端高性能渲染》演讲嘉宾:华为海思麒麟GPU团队工程师大家好,我来自华为海思麒麟团队的一名GPU研发工程师,今天给大家带来的主题是“CGKit探索移动端高性能渲染”。华为图形计算服务(ComputerGraphicsKit,简称“CGKit”)提供最前沿计算机图形学领域的渲染框架、插件SDK与GPU扩展接口,协助开发者挖掘硬件极限性能,大幅降低开发难度,帮助开发者创造出体验更佳的产品。那么,CGKit能提供哪些解决方案呢?一、Vulkan渲染框架实践Vulkan是最新的图形标准API,相较于Op
内容来源:华为开发者大会2021HMSCore6Graphics技术论坛,主题演讲《CGKit探索移动端高性能渲染》演讲嘉宾:华为海思麒麟GPU团队工程师大家好,我来自华为海思麒麟团队的一名GPU研发工程师,今天给大家带来的主题是“CGKit探索移动端高性能渲染”。华为图形计算服务(ComputerGraphicsKit,简称“CGKit”)提供最前沿计算机图形学领域的渲染框架、插件SDK与GPU扩展接口,协助开发者挖掘硬件极限性能,大幅降低开发难度,帮助开发者创造出体验更佳的产品。那么,CGKit能提供哪些解决方案呢?一、Vulkan渲染框架实践Vulkan是最新的图形标准API,相较于Op
assimp是一个开源的模型加载库,支持非常多的格式,还有许多语言的binding,这里我们选用assimp的python的binding来加载模型文件。不过社区主要是在维护assimp的C++代码,对于这些binding可能更新的不够及时,比如python版本的就存在一些问题。assimp的源码1.安装pyassimp官方的编译的指南,有些坑还是需要踩一下。pyassimp只是assimp的一个wrapper,所以计算上还必须有assimp的库才行,还是免不了要去编译assimp。这里推荐采用vcpkg的进行管理,windows上需要装一下visualstudio,mac需要装一下xcode
assimp是一个开源的模型加载库,支持非常多的格式,还有许多语言的binding,这里我们选用assimp的python的binding来加载模型文件。不过社区主要是在维护assimp的C++代码,对于这些binding可能更新的不够及时,比如python版本的就存在一些问题。assimp的源码1.安装pyassimp官方的编译的指南,有些坑还是需要踩一下。pyassimp只是assimp的一个wrapper,所以计算上还必须有assimp的库才行,还是免不了要去编译assimp。这里推荐采用vcpkg的进行管理,windows上需要装一下visualstudio,mac需要装一下xcode
在第5篇文章中,我们成功加载了fbx模型,并且做了MVP变换,将立方体按照透视投影渲染了出来。但是当时只是随机给顶点颜色,并且默认fbx文件里只有一个mesh,这次我们来加载一个柴犬模型,并且给模型贴图,模型可以从sketchfab下载。本文没有涉及到理论解释,更多的是代码实践。完整代码在https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.3tagv0.31.创建纹理,加载图片我们来封装一个Texture类用来加载图片,创建、bind纹理,加载图片我用的是pillow库。fromOpenGLimportGLasglfromPILimportImageim
在第5篇文章中,我们成功加载了fbx模型,并且做了MVP变换,将立方体按照透视投影渲染了出来。但是当时只是随机给顶点颜色,并且默认fbx文件里只有一个mesh,这次我们来加载一个柴犬模型,并且给模型贴图,模型可以从sketchfab下载。本文没有涉及到理论解释,更多的是代码实践。完整代码在https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.3tagv0.31.创建纹理,加载图片我们来封装一个Texture类用来加载图片,创建、bind纹理,加载图片我用的是pillow库。fromOpenGLimportGLasglfromPILimportImageim
在4中成功绘制了三角形以后,下面我们来加载一个fbx文件,然后构建MVP变换(model-view-projection)。简单介绍一下:从我们拿到模型(主要是网格信息)文件开始,模型网格(Mesh)里记录模型的顶点位置信息,比方说(-1,1,1)点,那么这个点是相对于这个模型的(0,0,0)点来说的,这和我们在制作模型的时候有关,例如我可以让这个(0,0,0)点位于模型的中心也可以是底部。接着我们需要通过放置许多的模型来构建整个场景,为了描述每个物体的位姿(位置和姿态),我们需要一个世界原点,然后所有物体的位姿信息都是相对于这个世界原点的。如果用过游戏引擎或者DCC软件的话,一般每个物体都会
在4中成功绘制了三角形以后,下面我们来加载一个fbx文件,然后构建MVP变换(model-view-projection)。简单介绍一下:从我们拿到模型(主要是网格信息)文件开始,模型网格(Mesh)里记录模型的顶点位置信息,比方说(-1,1,1)点,那么这个点是相对于这个模型的(0,0,0)点来说的,这和我们在制作模型的时候有关,例如我可以让这个(0,0,0)点位于模型的中心也可以是底部。接着我们需要通过放置许多的模型来构建整个场景,为了描述每个物体的位姿(位置和姿态),我们需要一个世界原点,然后所有物体的位姿信息都是相对于这个世界原点的。如果用过游戏引擎或者DCC软件的话,一般每个物体都会