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Android OpenGL ES 学习(十三) -离屏渲染FBO(截图)RBO, OES转 FBO

AndroidOpenGLES学习(一)–基本概念AndroidOpenGLES学习(二)–图形渲染管线和GLSLAndroidOpenGLES学习(三)–绘制平面图形AndroidOpenGLES学习(四)–正交投屏AndroidOpenGLES学习(五)–渐变色AndroidOpenGLES学习(六)–使用VBO、VAO和EBO/IBO优化程序AndroidOpenGLES学习(七)–纹理AndroidOpenGLES学习(八)–矩阵变换AndroidOpenGLES学习(十)–GLSurfaceView源码解析GL线程以及自定义EGLAndroidOpenGLES学习(十一)–渲染YUV

Linux 使用 OpenGL 3.2+ w/FBOs 进行离屏渲染

我有ubuntu机器和一个用OSX编写的命令行应用程序,它使用FBO渲染屏幕外的东西。这是代码的一部分。this->systemProvider->setupContext();//becarefulwiththisone.toaddthingiestoidentifyifacontextissetupornotthis->systemProvider->useContext();glewExperimental=GL_TRUE;glewInit();GLuintframebuffer,renderbuffer,depthRenderBuffer;GLuintimageWidth=_v

Linux 使用 OpenGL 3.2+ w/FBOs 进行离屏渲染

我有ubuntu机器和一个用OSX编写的命令行应用程序,它使用FBO渲染屏幕外的东西。这是代码的一部分。this->systemProvider->setupContext();//becarefulwiththisone.toaddthingiestoidentifyifacontextissetupornotthis->systemProvider->useContext();glewExperimental=GL_TRUE;glewInit();GLuintframebuffer,renderbuffer,depthRenderBuffer;GLuintimageWidth=_v

【OpenGL ES】FBO离屏渲染

1前言        OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。        与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点

【OpenGL ES】FBO离屏渲染

1前言        OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。        与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点

c++ - openGL/GLSL : bloom/blur, 渲染到 FBO

我又遇到了一个我自己似乎无法解决的僵局。我真的希望有人能帮助我。我一直在尝试使用GLSL创建一个漂亮的小光晕效果,效果非常好。当我尝试在我的场景中加入一些移动的东西时,我注意到我忘记在渲染到它们之前清除我的FBO。没有清除它适用于从不改变场景,因为我总是使用相同的纹理。随着glClear();命令它仍然有效,但仅对于第一帧,之后我得到的只是黑屏。所以我想我的问题是我无法让我的FBO在每一帧都持续更新。我觉得我要么遗漏了一些非常明显的东西,要么做了一些非常错误的事情。如果您有任何建议,我将不胜感激。这是我得到的第一帧:来源:(使用开放框架)设置:voidtestApp::setup(){

ios - 为什么我不能将我的 opengl FBO 写入 AVAssetWriter?

为了通过AVAssetWriter将我的opengl渲染(我用于绿色筛选)保存到视频中,我断断续续地奋斗了一个星期。我在下面创建了一个简单的装备来展示我在做什么。我已经在apple论坛上询问过并收到了关于该过程的建议,这里也有描述:allmybrain.com/2011/12/08/rendering-to-a-texture-with-ios-5-texture-cache-api/并在GPUImage库中使用。据我所知,我正在做完全相同的事情-我什至使用GPUImage中的方法来创建FBO。我已经验证绘图没问题(我在这段代码中也有绘图方法;已禁用),FBO创建成功并返回成功:glC

android - 在 Android 中使用 FBO 录制屏幕

我正在开发记录Unity游戏屏幕的Android插件。为此,我使用了OpenGLFBO。伪代码很简单,如下所示://BindframebufferasarendertargetmFrameBuffer.bind();//RenderscenetoframebufferrenderScene();//Restorerenderingtarget,unbindFBOmFrameBuffer.unbind();//DrawtextureintodisplaymTexture.draw(mFrameBuffer.getTexture());//Makevideosurfacearenderin

android - 是否可以将 Android View 渲染到 OpenGL FBO 或纹理?

是否可以将View(例如WebView)渲染到FBO,以便它可以用作OpenGL合成中的纹理? 最佳答案 我汇集了一个完整的演示项目,它以一种有效的方式实时渲染GL纹理View,可以在thisrepo中找到。.以WebView实时渲染GL纹理为例。还有一个简短的代码如下所示(取自上面repo的演示项目):publicclassGLWebViewextendsWebView{privateViewToGLRenderermViewToGLRenderer;...//drawingmagic@Overridepublicvoiddraw

iOS OpenGL ES Analyzer 列出 "Non-Existent Framebuffer Attachment"和 "Missing Framebuffer Attachment",但 FBO 有效

我正在使用OpenGL帧缓冲区对象(FBO)在iOS上实现模板阴影。代码有效——也就是说,从视觉上看,模板缓冲区正在完成这项工作,而且性能似乎还不错。但是,当我通过OpenGLESAnalyzer仪器运行应用程序时,它会提示“不存在的帧缓冲区附件”和“缺少帧缓冲区附件”。我无法理解这些消息,因为FBO确实有颜色、深度和模板的附件。对glCheckFramebufferStatus()的调用返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,表示没有问题。这是Instrument的OpenGL分析器中的错误吗?另见thisthread,它没有给出答案,但提出了同样的问题。