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c++ - 避免与 Bullet 发生地面碰撞

我正在尝试使用Bullet物理引擎来创建3D世界。我的角色在他的body上有一个胶囊形状,我的地面由一些静态block粘在一起,这里是一个示意图来说明我的话:当我的角色从一个方block跑到另一个方block时出现问题:Bullet检测到碰撞并且我的角色开始在y轴上稍微跳跃。我怎样才能避免这个问题? 最佳答案 我为解决这个问题所做的工作如下:我没有让胶囊在地面上滑动,而是让胶囊在Spring顶部进行动态飞行。我将Spring实现为源自胶囊底部的几条射线转换。Spring的长度大约为半米或更短,它会将胶囊插入地面或推离地面。抓地力/拉

ios - 在 XCode 4 中为 iOS 设置 Bullet Physics

因此,我已经下载了最新的BulletPhysics软件包(2.78),并且阅读了“入门”文档,其中甚至包括一篇关于从头开始在XCode中设置项目的文章(但不针对iOS或XCode4,这就是我正在使用的)。即便如此,我仍然无法设置它。以下是我目前正在采取的步骤:我正在添加BulletPhysics“src”Xcode类中的文件夹我包括子弹物理学调试中的“src”文件夹路径和在中发布“标题搜索路径”X代码我添加#include“btBulletDynamicsCommon.h”到我想在其中使用Bullet的文件物理学我将Objective-C文件更改为Objective-C++通过改变它的

html - 从无序列表 <ul> 中删除 "bullets"

我已经设置了这个:list-style:noneoutsidenone;和HTML:StrategicRecruitmentSolutionsExecutiveRecruitmentLeadershipDevelopmentExecutiveCapabilityReviewBoardandExecutiveCoachingCrossCultutralCoachingTeamEnhancement&CoachingPersonnelRe-deployment但即使显示元素符号。(我不太确定那些是ul的元素符号,因为当您将鼠标悬停在文本上时,“元素符号”会带有下划线。)图像演示:h

c++ - Bullet Physics - 在 body 的局部空间中应用扭矩脉冲

我目前正在评估BulletPhysicsLibrary对于我正在使用C++和Ogre3D编写的3D太空游戏.通过从btMotionState派生并插入我的SceneNodes,我已经很好地集成了Ogre3D和Bullet,但是现在我在计算应该传递给btRigidBody::applyCentralImpulse和btRigidBody::applyTorqueImpulse方法以实现的值时遇到了很多麻烦我正在寻找的结果。当我按下键盘上的LEFT或RIGHT键时,我希望飞船在本地Z轴上滚动。当我按下UP或DOWN时,我希望它在本地X轴上倾斜。当我按下A或Z时,我希望它在局部Z轴的方向上加

ruby-on-rails - 使用 Bullet 和 RSpec gem 减少 n+1 查询

将BulletGem与RSpec一起使用的有效方法是什么?现在我觉得如果我将它与我当前的单元测试框架一起使用,我会收到很多通知或测试失败,因为测试本身中的n+1个查询与我的生产应用程序中发生的事情无关,例如检查值或关联。因此,修复n+1故障不需要在我的Controller或模型上设置任何东西,而是需要在我的测试设置中设置一些东西以不抛出该特定错误,而且我没有看到我的应用程序有真正的性能改进。 最佳答案 最有效的方法是根本不用。在测试中减少n+1查询可能有一些合法的优势,最明显的是加快整体执行时间。然而,您很可能是testingtoo