Vulkan-LoaderAndValidationLayers
全部标签 我有一种情况,我可能需要在渲染过程中使用模板缓冲区,但是,直到执行渲染过程的中途我才会“知道”。不幸的是,一旦渲染过程已经在进行中(如在D3D12中),Vulkan就无法修改帧缓冲区的附件。但是,我在规范中发现有"lazilyallocatedmemory"的概念。在分配内存时使用VK_MEMORY_PROPERTY_LAZILY_ALLOCATED_BIT,在表面使用VK_IMAGE_USAGE_TRANSIENT_ATTACHMENT_BIT。不幸的是,似乎VkPhysicalDeviceMemoryProperties中的所有VkMemoryType条目(从vkGetPhysic
我目前正在学习vulkan,现在我只是拆开每个命令并检查结构以尝试理解它们的含义。现在我正在分析QueueFamilies,为此我有以下代码:vectorqueue_families=device.getQueueFamilyProperties();for(auto&q_family:queue_families){cout这会产生这个输出:Queuenumber:16Queueflags:{Graphics|Compute|Transfer|SparseBinding}Queuenumber:1Queueflags:{Transfer}Queuenumber:8Queueflags
在C++中,我正在检查可用设备的数量,如下所示:uint32_tdeviceCount=0;vkEnumeratePhysicalDevices(instance,&deviceCount,nullptr);cout这是打印出1GeforceGTX1070。我的系统配备GTX1070和带集成显卡的第4代英特尔5处理器。据我所知,这对于Vulkan来说应该足够好了。那么为什么我的程序只接收GTX1070?不应该也能找到集成显卡吗?编辑:根据cpuinfo的确切型号是:Intel(R)Core(TM)i5-4460CPU@3.20GHz编辑2:我的操作系统是Archlinux
最近我一直在使用Vulkan-Hpp(VulkanApi的官方c++绑定(bind),GithubLink)。查看源代码,我发现他们围绕原生Vulkan结构创建了包装器类(例如vk::InstanceCreateInfo围绕着VkInstanceCreateInfo)。(注意:环绕,而不是派生自)调用nativeVulkanAPI时,指向包装器类的指针被reinterpret_cast编辑到nativeVulkan结构中。使用vk::InstanceCreateInfo的示例://definitionofvk::InstanceCreateInfostructInstanceCreat
我正在尝试设置一个基本程序来使用Vulkan。我安装了LunarGSDK。我有一个基本上只调用vkCreateInstance的小程序。我用这一行编译:g++-std=c++11-I/c/VulkanSDK/1.0.3.1/Include-L/c/VulkanSDK/1.0.3.1/Binmain.cpp-lvulkan-1我在使用64位mingw(MSYS2)时遇到此编译器错误:relocationtruncatedtofit||R_X86_64_32againstsymbol`__imp_vkCreateInstance'definedin.idata$5sectioninC:\V
我想在vulkan中绘制两个对象。为实现这一点,我遵循为每个模型创建两个不同描述符集的过程。但是,我对指定所需描述符集计数的结构感到困惑。令我困惑的点如下:在VkDescriptorSetLayoutBinding指定描述符计数VkDescriptorSetLayoutBindingstagingLayoutBinding={};...stagingLayoutBinding.descriptorCount=1;在VkDescriptorPoolSize指定描述符计数VkDescriptorPoolSizestagingPoolSize={};...stagingPoolSize.de
我不太了解如何在Vulkan中并行处理不同线程上的工作。为了开始发出vkCmd*s,您需要开始渲染过程。调用beginrenderpass需要引用帧缓冲区。但是,不保证vkAcquireNextImageKHR()以循环方式返回图像索引。因此,在三缓冲设置中,如果当前图像索引为0,我不能只绑定(bind)帧缓冲区1并开始为下一帧发出绘制调用,因为下一次调用vkAcquireNextImageKHR()可能会返回图像索引2。无需提前指定要使用的帧缓冲区即可记录命令的正确方法是什么? 最佳答案 您有一个或多个要在每一帧执行的渲染过程。每
接触Vulkan大概也有大半年,概述一下自己这段时间了解到的东西。本文实际上是杂谈性质而非综述性质,带有严重的主观认知,因此并没有那么严谨。 使用Vulkan会带来什么呢?简单来说就是对底层更好的控制。这意味着我们能够有更多的手段去提升绘制的效率。这里Vulkan主要能够提升的是CPU端的效率,GPU端的效率是无法直接提升的。 这里所说的提升CPU的效率,实际上描述的是Vulkan能够更好地控制渲染数据的准备,那么这个渲染数据的准备具体来说就是完成渲染指令的编码。 那么作为开发者来说,在已经封装好的Vulkan框架下,还有必要了解Vulkan的实现细节吗?在我看来,还
我编写了以下代码来测试最大逻辑设备编号。#include"vulkan/vulkan.hpp"#include#include#includeintmain(){std::vectorinstances;std::vectordevices;try{for(;true;){vk::InstanceCreateInfoinstanceInfo{};instances.push_back(vk::createInstance(instanceInfo));autophysicalDevices=instances.back().enumeratePhysicalDevices();if(0==ph
我想在MSWIndows10中的AndroidStudio下测试AndroidVulkan示例使用本手册https://developer.android.com/ndk/guides/graphics/getting-started因为错误我做不到Devicesupportsx86,butAPKonlysupportsarmeabi-v7a我已经尝试了此处建议的所有选项Whatisthereasonfortheerror"Devicesupportsx86,butAPKonlysupportsarmeabi-v7a"但它不起作用。我有以下虚拟设备即使我使用armeabi-v7a我也无