我有Float32Array纹理,可以通过WebGL正确显示。但是,当我尝试将它们转换为Uint16Array时,问题出现了。这是我的转换部分。var_floatToHalfFloat=function(input,offset){varlargestHalf=Math.pow(2,30-15)*(1+1023/1024);varm=newArrayBuffer(4);varn=newFloat32Array(m);varo=newUint32Array(m);varf=0.0;for(vari=input.length-1-offset;i>=0;i--){n[0]=input[i]
技术:WebGL/GL当我立即将10kSprite(使用spritebatch)渲染到后台缓冲区时,一切正常。10k当我将它渲染到渲染纹理中时,我遇到了一些关于alpha混合的奇怪问题(我猜……)。在纹理具有透明像素的地方,alpha计算错误(IMO它应该是累积的)。10k1k200黑色背景混合配置:gl.enable(gl.BLEND);gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这就是我创建渲染缓冲区的方式:this._texture=this.gl.createTe
我正在使用三个JS来开发3d图形。我想将图表的单位显示为THREE.SPRITE。为了创建SPRITE,我首先创建了一个Canvas元素并向其中添加了文本。然后我用之前创建的Canvas元素创建了THREE.Texture。使用纹理作为贴图创建THREE.SpriteMaterial,然后使用此SpriteMaterial创建THREE.SPRITE。将此SpriteMaterial添加到场景中。当渲染器是THREE.WebGLRenderer的实例时,文本的大小非常小,而当渲染器是THREE.CanvasRenderer的实例时,文本的大小非常大.以下是我用来创建Sprite的代码。
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我有:包含要显示的3d数据集的3D数组一个4x4矩阵,用于定义要显示的体积的间距/比例/方向不透明度传递函数颜色传递函数我想使用ThreeJS对该数据进行体积渲染(MIP、RayCasting等)。是否有一些可用的着色器/演示?我应该直接在着色器级别还是在javascript中工作?任何提示/代码示例将不胜感激,最好的
我正在尝试从服务器下载16位图像数据并将其推送到WebGL纹理中,而无需浏览器插件。texImage2d将使用:ImageData、HTMLImageElement、HTMLCanvasElement或HTMLVideoElement。我正在寻找一些可以将16位TIFF或类似(hdf5等)图像数据解码为这些对象类型之一的javascript(库或代码示例)。我可以通过使用an加载PNG来实现每channel8位RGB,但这不适用于每channel16位数据,因为没有任何“标准”浏览器支持的图像格式是16位的。 最佳答案 如果合并两个
我正在学习OpenGL3.3并正在开发我的一个小型游戏引擎。但我探索得越多,感觉离线PC游戏可能有一天会过时。所有游戏都将在浏览器上运行。我也非常有兴趣将所有内容集成到浏览器中,只要它可以利用与任何其他非浏览器游戏相同的优势。经过一些研究后我发现,WebGL运行在HTML5的Canvas上。现在有几个问题,WebGL能否像非浏览产品一样利用PC的同样优势?它完全基于着色器?或者也支持已弃用(我不知道它是否在WebGL中也已弃用)固定功能渲染?由于我正在学习基于着色器的方法,所以我真的不想回到固定功能管道。或者我是否必须使用其他包装器(Copperlich或GLGE)来获得着色器支持?(
glBegin/glEnd和使用glVertex逐顶点绘图我可以理解使用数组可以更快。但是glLoadIdentity在哪里?glMultMatrix?glTranslate?glRotate?为什么我们必须自己处理所有矩阵内容? 最佳答案 WebGL是一个OpenES2.0绑定(bind)。OpenGLES2.0(和现代OpenGL3.2+)没有这些弃用的函数,一切都必须在着色器和/或您自己的矩阵库中完成。好在WebGL有很多可用的矩阵库,其中最好/最快的是glMatrix(https://github.com/toji/gl-m
我有这段代码:functionsetupWebGL(){gl.clearColor(0.1,0.5,0.1,1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.viewport(0,0,400,300);mat4.perspective(45,400/300,0.1,100.0,pMatrix);mat4.identity(mvMatrix);mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);}除了最后一行,代码中的所有内容都运行mat4.translate(mvMatrix,[0,0,-2.0]);我知道这一点是因为我在每一行之后都放置了
目的:创建一个能控制对话框出现以及对话内容的脚本,在角色与npc下相距较近时,可以通过按下e键,进行下一步对话。附加内容:如果加入了任务系统,在接任务时玩家多次点击e跳过了对话,而没有明白任务要求,因此再次接近npc按e时,应该能重复说明任务要求,即重复文本的最后一句话,另外,一个npc可能有多套文本内容,要能够在各内容间切换演示视频方案:1.储存对话内容采取xml文件储存,原因:方便,一个角色对应的文本内容属于其子元素,引用c#提供的库即可对内容进行读取。另外,已有采取xml的教程,便于实现,在此感谢知乎用户5hT89p的教程用Unity创建一个对话系统-知乎(zhihu.com)hello
前言一般表示字体大小使用的单位分两种方式表示:pt(磅)和px(像素)。pt:是指一个印刷单位“磅”,大小为1/72英寸,是一个自然界标准的长度单位,也称为“绝对长度”px:是一个像素点,像素越高,分辨率越高。所以,“点”的大小是会“变”的,也称为“相对长度”为了开发与设计的“愉快合作”,两边要达成统一的单位来定义字体大小TMP中FontSize的单位以pt(磅)为单位!FontSize:Thepointsizeofthecharacters.下图为编辑器中截图:下图为官方文档截图:设计以px为单位完成了,如何做到Unity中与设计的字体大小一致前提——使用同一套字体如果说,设计这边已经做好了