我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理贴图。我将这张map绘制成一组10x15的“四边形”,它们实际上都是三角形strip。我使用“map”获取一个整数,然后将其作为该正方形在textureAtlas中的纹理位置。所以例如0是左下角的“tile”。map集大小为128x128,分为32个像素block。然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图block的纹理正在蔓延到下一个图block。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很准确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0-将其分成我期望的4行和4列)。
我正在使用Gallery-widget和大量位图。我使用Bitmap.recycle()删除位图。结果我在logcat上看到了下一条消息:08-1817:49:26.020:INFO/dalvikvm-heap(13847):Growheap(fragcase)to22.373MBfor2457616-byteallocation08-1817:49:26.060:DEBUG/dalvikvm(13847):GC_FOR_ALLOCfreed1K,36%free22835K/35143K,paused27ms08-1817:49:26.230:DEBUG/dalvikvm(13847)
我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult
openGL将纹理存储多长时间?当您离开Activity时,纹理内存是否会被回收?例如,如果我有以下代码:mGL.glGenTextures(1,mTextures,0);mGL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,mTextures[0]);//Aboundtextureis//anactivetexture//mGL.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGBA,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GL10.GL_RGBA,GL10.GL_FLOAT,textur
可在NexusOne上运行的OpenGL代码在NexusS上无法正常运行。纹理似乎没有渲染,我只剩下黑色应该是纹理的地方。有人有什么想法吗? 最佳答案 acceptedanswergivenhere比我更深入地解决了这个问题,但是虽然这个黑屏问题确实是由于NexusS(和其他一些设备)对二次幂纹理很严格,这并不意味着纹理需要具有Po2的维度。在纹理加载代码中,可能有如下几行:GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.
我的android应用程序处理非常大的位图。因此,我在ImageView上关闭了硬件加速。但是,一些用户已将开发人员选项“强制GPU加速”设置为打开。这会导致错误“位图太大,无法上传到纹理中”。如果我使用isHardwareAccelerated()检查View,它总是返回false。有什么方法可以捕获OpenGL错误“位图太大而无法上传到纹理中”吗? 最佳答案 位图由像素组成,您可以计算位图矩阵中的像素数,为您的位图像素数设置一个限制。在OpenGl中我不能说,但通常我们可以轻松处理它们,也有一种方法位图.inSampleSize
我正在尝试在我的Android设备上使用OpenGLES进行高斯模糊。我使用中提到的方法http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/我的应用程序中有两个帧缓冲区(A和B)。一维模糊,把A画到B,另一维模糊,把B画到A。当只有一个图像模糊时,它可以catch50fps。但是如果更多的图像被模糊,甚至非常小,FPS会下降到4~5。使用这种方法很糟糕。我的问题是:是否是一帧内多次切换两个FBO导致的性能问题?有没有更好的方法在Android设备上进行乒乓渲染。
(编辑:我尝试了一个示例,它只绘制了一个三角形,没有任何纹理或着色器,并且在我的设备上只有OpenGL-ES1.1,并且可以看到相同的伪影。我在模拟器中尝试了相同的示例,那里没有伪影完全没有。这可能是Tegra2问题,还是我需要设置特定状态或模拟器中不需要的东西?)我正在屏幕上渲染一个像素正确的正方形,但是当我截屏并查看像素时,其中一些像素会稍微偏离,例如抗锯齿或过滤或类似的东西。您只有在放大它们时才能看到它,但这不是重点。我想在像素着色器中做一些数学运算,如果像素稍微偏离,那对我来说就不好了。我需要它们,就像我放入它们的位图中一样。这是问题的放大屏幕截图。在白线周围,暗值比应有的值稍
unityguitexture已过时点击复制后,将打开C知道体验页UnityGUITexture已过时,建议使用新的UI系统来代替。新的UI系统提供了更多的功能和更好的性能,同时也更易于使用和管理。如果您正在开发新的Unity项目,强烈建议使用新的UI系统。点击复制后,将打开C知道体验页|新的UI系统是什么点击复制后,将打开C知道体验页新的UI系统是指Unity引擎中的新一代用户界面系统,它被称为UIToolkit。该系统提供了更加强大、灵活、可定制的UI制作工具,支持多平台、多分辨率、多语言等特性,能够帮助开发者更加高效地创建和管理复杂的用户界面。同时,UIToolkit还支持实时预览和动态
该插件下载地址:🍞正在为您运送作品详情https://mbd.pub/o/bread/ZZWYmpxw适用于UE44.25/4.26/4.27UE5以上版本在Edit-Plugins中分别开启插件PythonEditorScriptPlugin插件EditorScriptingUtilites如果会python代码,可以参照下面代码自己写一下:python代码1.获取到所选的texture#获取当前的编辑器对象editor_util=unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()2.获取列表的texture#过滤该列表,使之只包含Textur