我的tvOS应用程序使用如下所示的SKNodes生成游戏板:每个形状由线分隔,是一个可聚焦的SKNode(例如,每个彩色楔形由5个SKNode组成,它们的大小逐渐靠近中心)。我的问题是焦点引擎没有关注下一个焦点项(SKNode),而下一个焦点项(SKNode)感觉像是合乎逻辑的、最自然的下一个要关注的节点。这个问题是因为焦点引擎逻辑是矩形的,而我的SKNodes是弯曲的。正如您在下面看到的,当从最外面的黄色SKNode向下滑动时试图找出下一个可聚焦项目时存在固有问题:在上面的例子中,焦点引擎根据节点的边缘推断出当前焦点区域是红色阴影矩形内的区域。由于这种逻辑,聚焦矩形与不属于当前聚焦节
我的tvOS应用程序使用如下所示的SKNodes生成游戏板:每个形状由线分隔,是一个可聚焦的SKNode(例如,每个彩色楔形由5个SKNode组成,它们的大小逐渐靠近中心)。我的问题是焦点引擎没有关注下一个焦点项(SKNode),而下一个焦点项(SKNode)感觉像是合乎逻辑的、最自然的下一个要关注的节点。这个问题是因为焦点引擎逻辑是矩形的,而我的SKNodes是弯曲的。正如您在下面看到的,当从最外面的黄色SKNode向下滑动时试图找出下一个可聚焦项目时存在固有问题:在上面的例子中,焦点引擎根据节点的边缘推断出当前焦点区域是红色阴影矩形内的区域。由于这种逻辑,聚焦矩形与不属于当前聚焦节
我正在SpriteKit上开发类似Scrabble的游戏,并且一直坚持缩放和滚动拼字板。首先让我解释一下游戏背后的工作:在我的GameScene上我有:一个名为GameBoardLayer(名为NAME_GAME_BOARD_LAYER)的SKNode子类包含以下子类:ASKNodesubclassforScrabbleBoardnamedNAME_BOARD.ASKNodesubclassforLettersTileRacknamedNAME_RACK.字母拼block是从拼block架上挑选出来的,并掉落在拼字游戏板上。这里的问题是,我需要模仿可以通过UIScrollView实现的
我正在对SKNode进行子类化,以通过将这些节点添加到我的子类来呈现由许多SKSpriteNodes组成的map。一切正常,但我注意到我的节点子类的Frame始终为0。我在文档中找不到任何相关信息,所以:我是否应该覆盖Frame属性并返回正确的值? 最佳答案 frame属性是节点本身的框架,忽略任何子节点。对于SKNode,这是一个位置,但宽度和高度为零。Theframeisnon-emptyifthenode’sclassdrawscontent.(https://developer.apple.com/reference/spr
SKNode有一个位置属性,表示节点在父节点中的位置。而GKAgent2D也有一个位置属性,根据文档,它是它在2D空间中的位置。这两者有什么关系?我们如何相互转换,是否需要转换? 最佳答案 您可以在没有SpriteKit的情况下使用GameplayKit。Agent的位置在GameplayKit内部,然后您将sprite的位置同步到您的agent的位置。这意味着您还可以拥有其他框架的代理。 关于ios-SKNode的position属性和GKAgent2d的position属性有什么区别
SKNode只提供+node方法。如果你这样做:+(instancetype)node{CustomNode*body=[CustomNodenode];//infiniteloop}如果你这样做:+(instancetype)node{CustomNode*body=[supernode];//instanceofSKNode,notCustomNode}如何以可以覆盖构造函数的方式子类化一个只有便利构造函数的类?还是创建自己的+customNode方法是最佳实践? 最佳答案 没有人说您不能在SKNode子类上使用[...allo
iOSSpriteKitAPI易于使用。但是,如果我同时在很多SKSpriteNode(大约2000+)上运行大量操作(大约5000+),fps会下降得很低。但是这种情况下GPU的使用率远远低于CPU的使用率。有什么方法可以加速GPU上的Action吗?或者有什么方法可以在MetalKit下实现图像的移动、缩放、淡入淡出和旋转Action? 最佳答案 您可以在节点上使用着色器来改变它们的外观。这将有利于移动、缩放、淡化和旋转节点。我通常建议对这些使用SKActions,因为它们是CPU通常会处理而不是GPU的非常基本的功能,在你的情
SKPhysicsBody的文档bodyWithCircleOfRadius:说:Createsacircularphysicsbodycenteredontheowningnode’sorigin.那么origin是节点位置吗?找不到它。 最佳答案 Soisoriginanodeposition?原点是给定坐标系中坐标为(0,0)的点。但是,在处理计算机图形时,您通常会处理许多不同的坐标系,并且每个坐标系都有自己的原点。例如,View层次结构中的每个View都有自己的坐标系。因此,您需要一些上下文才能准确知道您在谈论哪个。来自SK
Apple在https://developer.apple.com/documentation/spritekit/skscenedelegate中声明:ModifyingSpriteKitobjectsoutsideoftheordainedcallbacks(abackgroundqueueoranythingelsenon-main-thread)canresultinconcurrencyrelatedproblems.Evendispatchingworkonthemainthreadasynchronouslyoratalatertimeisriskybecausethec
如果没有配对SKFieldNode,我的游戏中就没有Sprite,所以我的解决方案是创建SKSpriteNode的子类,并为SKFieldNode但它不起作用,因为SKSpriteNode表现得很奇怪(我不记得到底发生了什么)。所以我的下一个方法是将子类更改为SKNode然后我将SKSpriteNode和SKFieldNode作为这个新的属性SKNode。但事实证明,touchesMoved只会移动其中一个属性(以顶部为准),结果始终是SKSpriteNode。解决这个问题的最佳方法是什么,我该如何解决它,以便我可以为每个SKSpriteNode拥有一个SKFieldNode,同时仍然