所以我目前使用四元数来存储和修改我的OpenGL场景中对象的方向,以及相机的方向。当直接旋转这些对象时(即说我想围绕Z轴旋转相机Z量,或者我想围绕X轴旋转对象X,然后沿其局部Z轴平移它),我有没问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的。但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机绕空间中的任意点旋转,但我遇到了很多困难。到目前为止,这是我想出的,但行不通(这发生在Camera类中)。//Gettheinverseoftheorientation,whichshouldrepresenttheorientation//"from"thefocalpointtothecameraQua
我有一个四元数,基于Y轴向上、X轴向右、Z轴朝向我的坐标系。现在我想根据这个四元数在另一个应用程序(C++)中移动一个角色。如果坐标系相同,这将没有问题,但此应用程序使用不同的坐标系。Z向上,X向右,Y穿过显示器(向内)。我试着简单地旋转四元数来调整坐标系,但我尝试的每一次旋转,看起来都不太正确。我的想法是我需要某种基本变换,但我不知道如何用四元数来做这个,有人知道如何对四元数执行基本变换吗?编辑我将EigenC++库用于四元数。这是我使用的四元数:QuaternionQX90(Eigen::AngleAxisf(M_PI/2.0,Eigen::Vector3f::UnitX()));
我正在尝试在我的项目中实现与Maya相同的旋转效果。我对四元数和轨迹球示例有一些了解。不幸的是,我仍然无法理解使用四元数来获得预期效果的概念。基本上,我仍然遇到与之前使用3d轨迹球时遇到的相同问题。将物体倒置后,再尝试向右旋转,物体会向左旋转。好吧,实际上是我的相机以相反的方向围绕焦点旋转。问题是我正在使用屏幕坐标和轨迹球来获取旧/新vector并从这两个vector获取旋转角度。这样我总是会得到错误的旋转轴。我应该如何解决这个问题? 最佳答案 我不会maya所以只能猜测它的旋转是这样的:左右旋转感觉很自然。然后如果你把物体上下旋转
这个问题已经回答了。以下是使其工作所需的大部分代码!希望对其他人有帮助。感谢@AkiSuihkonen、@DavidHammen和@MBo。两个角度函数都给出了正确的答案。我有三点:A:1245B:68-10C:567我已经实现了四元数。我想旋转C点,使Angle(A,B,C)比以前高40度。我的问题是:我必须根据哪个轴旋转?我想象因为A、B和C创建了一个平面,所以我必须根据vectorBA和BC的垂直轴旋转点C。我用它们的单位vector的CrossProduct获得了它,但是当我尝试获得Angle(A,B,C)时,它没有给我正确的结果。这就是我获得角度的方式:(旧方法)result
前言这是一篇发表在CVPR2023上的文章,ARotation-Translation-DecoupledSolutionforRobustandEfficientVisual-InertialInitialization,深蓝学院还有作者对这项工作的介绍:VIO初始化探究:旋转平移解耦的高效鲁棒初始化-深蓝学院-专注人工智能与自动驾驶的学习平台https://www.shenlanxueyuan.com/open/course/185/lesson/169/liveToVideoPreview这篇文章的主要工作,是提出了一种新的视觉-惯性里程计(VIO)初始化方法,该方法将旋转和平移估计解耦
我正在开发一个应用程序,该应用程序检测图像中最突出的矩形,然后尝试旋转它,使矩形的左下角位于原点,类似于IUPR的OSCAR。系统工作。但是,一旦检测到最突出的矩形,我不确定如何考虑深度分量或z轴,因为矩形并不总是“正面”。任何能加深我理解的例子都将不胜感激。下面是IUPR的OSCAR系统的示例。alttexthttp://quito.informatik.uni-kl.de/oscar/oscar.php?serverimage=img_0324.jpg&montage=use 最佳答案 在这种情况下您实际上不需要处理3D信息,它
我正在使用OpenGL和C++进行编程。我知道1条线(对角线)上的2个点,并希望围绕该对角线旋转一个对象。我该怎么做呢?我知道如何使用glrotatef围绕x、y或z轴旋转它,但我不确定。 最佳答案 glRotate的x、y和z参数可以指定任意轴,而不仅仅是x、y和z轴。要找到穿过直线的轴,只需减去直线的端点即可得到轴vector:如果这两个点是(x1,y1,z1)和(x2,y2,z2),你需要的轴是(x2-x1,y2-y1,z2-z1)。编辑:正如@chris_l所指出的,这仅在直线穿过原点时有效。如果不是,首先应用(-x1,-y
对于一个项目,我需要计算相机在现实世界中的位置和方向关于已知对象。我有一组照片,每张都展示了从不同角度看的棋盘。使用CalibrateCamera和solvePnP我能够在2d中重新投影点,以获得AR事物。所以我的情况是这样的:内参已知失真系数已知每张照片已知平移vector和旋转vector。我根本不知道如何计算相机的位置。我的猜测是:反转翻译vector。(=t')将旋转vector转换为度数(好像是弧度)并反转在旋转vector上使用rodriguez计算旋转矩阵*t'但结果不知何故完全不对...基本上我想为世界坐标中的每个像素计算一条射线。如果需要有关我的问题的更多信息,我很乐
我在OpenCV中使用warpAffine来旋转一个矩形。现在我想得到这个旋转矩形的四个顶点(四个点的x和y位置)而不旋转回来。经过几个小时的搜索,我没有找到任何结果。有人可以帮我吗?谢谢你。 最佳答案 像这样:cv::RotatedRectRotRect;//FillinRotRectsomehow...//Getfourcornerscv::Point2fpts[4];RotRect.points(pts);documentation还有一个例子。 关于c++-如何在OpenCV中获
我将一个形状表示为一组3D坐标,我试图围绕一个轴旋转整个对象(在本例中为Z轴,但一旦我得到,我想围绕所有三个轴旋转它工作)。我已经编写了一些代码来使用旋转矩阵来执行此操作://Coordisa3Dvectoroffloats//posisacoordinate//anglesisa3dvector,eachcomponentistheangleofrotationaroundthecomponentaxis//inradiansCoordPolymers::rotateByMatrix(Coordpos,constCoord&angles){floatxrot=angles[0];fl