PBR是Physically-BasedRendering(基于物理的渲染)的简称。PBR材质是一种基于物理的渲染材质,可提供灯光与曲面交互方式的精确表示。注: 仅当活动渲染器支持时,该材质才会显示在“材质/贴图浏览器”中。在3dsmax中PBR材质分为PBR材质(金属/粗糙模式)和PBR材质(高光反射/光泽)。PBR材质(金属/粗糙模式):基础/反照率:单击色样可拾取反照率的基础颜色。反照率用于衡量曲面反射多少光线(而不被吸收)。较深的颜色会吸收更多光线,而较浅的颜色会反射更多光线。如果金属度为0.0,则这是漫反射颜色。如果金属度为1.0,则这是金属反射的颜色。单击相应按钮以指定基础/反照
这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick中菲涅尔常数F0F_0F0的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积 通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实
这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick中菲涅尔常数F0F_0F0的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积 通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实