所以,我正在用Java创建一个2dtop-down游戏。我正在按照Java2D:HardwareAccelerating-Part2-BufferStrategies的说明进行操作利用硬件加速。基本上,我的想法是:我希望能够轻松地向map添加更多部分。所以我宁愿不走我看过的一些教程中建议的路线(每个map图block都有一个周围图block的邻接列表;从中心图block开始,用广度优先搜索填充屏幕)。相反,我的想法是拥有屏幕大小的图block集合(为简单起见,假设为32x32),并且这些屏幕“block”中的每一个都将有一个引用每个相邻集合的列表。然后,我将为当前屏幕和相邻的8个屏幕创
我在将带有Alpha的PNG从Wiki转换为JPEG时遇到了一些问题。这是图像:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ee/Radio_SRF_3.svg/500px-Radio_SRF_3.svg.png原文:转换后的JPEG文件颜色错误。它比现在更灰暗。这是我进行转换的方式:删除阿尔法:publicstaticBufferedImageimageFillAlphaWithColor(BufferedImageimage,ColorfillColor){if(image.getColorModel().getTra
我一直在尝试为我正在开发的小游戏实现基本的文本气泡。不想太花哨,我从一个基本的圆角矩形开始,它的边框包含一些文本:然后,我决定文本气泡应在预设时间后淡出。这就是我偶然发现问题的地方:当我尝试在测试窗口中显示气泡时,一切正常,但是当我在游戏中显示它们时,气泡消失时出现失真。我又测试了一些,调试了一下,发现这两种情况的唯一区别是,在测试窗口中,我使用paintComponent方法的Graphics绘制气泡,而在游戏中,我使用BufferedImages模拟图层并使用image.createGraphics中的图形。然后我可以成功地复制错误:在这里,您会看到当左侧的气泡消退时,其圆角与消退
我正在尝试从bufferedImage获取字节数组,但我的ByteArrayOutputstream的长度始终为零,而且我没有获取任何字节。这就是我在做的为什么这不起作用的任何想法BufferedImagescaledPicture=.....ByteArrayOutputStreambaos=newByteArrayOutputStream();ImageIO.write(scaledPicture,extension,baos);baos.flush();byte[]toByteArray=baos.toByteArray();baos.close();returntoByteAr
我已经从oracle过程中读取了clob,并通过以下代码将它们转换为java.awt.Image对象。InputStreamstream=clob.getAsciiStream();ByteArrayOutputStreamoutput=newByteArrayOutputStream();inta1=stream.read();while(a1>=0){output.write((char)a1);a1=stream.read();}ImagemyImage=Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(output.toByteArray());o
我的jcrop代码$(function(){//Createvariables(inthisscope)toholdtheAPIandimagesizevarjcrop_api,boundx,boundy,//Grabsomeinformationaboutthepreviewpane$preview=$('#preview-pane'),$pcnt=$('#preview-pane.preview-container'),$pimg=$('#preview-pane.preview-containerimg'),xsize=$pcnt.width(),ysize=$pcnt.heig
我在保存大型(例如12000x9000)图像时遇到问题。我正在开发一个图形编辑软件(类似于简单的Photoshop)并且用户显然必须能够保存图像。假设我想将图像保存为.png。JAVA是否总是需要使用BufferedImage来保存绘制的东西?我知道图像大小的公式是:Xsize*Ysize*4(红、绿、蓝、alpha)所以在这种情况下,我们得到超过400MB。我知道我可以将图像保存为多个部分(图block),但用户无论如何都必须以某种方式合并它们。有没有其他方法可以在不使用BufferedImage的情况下保存这么大的图像?图片保存代码:publicstaticvoidSavePane
我编写了这个令人烦恼的源代码来演示anotherquestion中提到的游戏屏幕布局。.它将按钮(或标签,在启动时可选择)放入GridBagLayout。如果您在出现提示时(在GUI出现之前)选择不使用按钮,则整个GUI非常漂亮且紧凑,没有间隙。但是如果你选择使用按钮,它会(如果你的设置像我的一样)看起来像这样..注意红色水平线。那是透过的面板的BG颜色。当GUI使用标签时,看不到这些行。稍微拉伸(stretch)一下GUI,您会发现它甚至没有在每一行之后放置一条红线(共有九行)——尽管每一行都使用按钮(相同的组件)。如何去除使用按钮时多余的垂直空间?我想这一定是我在配置按钮或行粗细时
与上次相同的问题,但我会提供更多细节。我目前正在使用以下方法旋转图像:introtateNum//inmainclassdoublerotationRequired=Math.toRadians(rotateNum);doublelocationX=img.getWidth(this)/2;doublelocationY=img.getHeight(this)/2;AffineTransformtx=AffineTransform.getRotateInstance(rotationRequired,locationX,locationY);AffineTransformOpop=ne
我有一张图片。我需要精确复制它并将其保存到BufferedImage,但是没有Image.clone()。这个东西应该在一个计算循环中,所以它应该非常快,没有逐像素复制。执行此操作的最佳性能方法是什么? 最佳答案 您可以绘制到缓冲图像,因此制作一个空白的bufferedImage,从中创建图形上下文,然后将原始图像绘制到它。BufferedImagecopyOfImage=newBufferedImage(widthOfImage,heightOfImage,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);Graphicsg