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【Unity】AssetBundle

1前言        稍微写了下AssetBundle(AB包)的笔记。介绍了AB包是什么,以及如何使用的。后续有一部分基本是翻译的官方文档,侧重于概念类的,计划等后续有实际应用时再单独写出来。2AssetBundle2.1什么是AssetBundle        AssetBundle是一个存档文件,包含可在运行时由Unity加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个AssetBundle中的材质可以引用另一个AssetBundle中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据需要,选用内置压缩

Unity使用AssetBundle加载资源

1.设置资源的AssetBundle名(有材质的可以给材质也设置,这里材质的AssetBundle名为share) 2.写个工具类来完成AssetBundle打包usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.IO;publicclassAssetBundleAB{[MenuItem("Assets/AssetBundle/BuildAB")]staticvoidBuildAB(){Debug.Log("打包完成");stringpath=

Unity AssetBundle批量打包、加载(场景、Prefab)完整流程

目录1、文章介绍2、具体思路和写法        (1)AB包的打包        (2)AB包的加载        (3)AB包卸载3、结语1、文章介绍本篇博客主要起记录和学习作用,简单的介绍一下AB包批量的打包和加载AB包的方式,若各位同学有幸看到本篇博客,希望能够对你有所帮助。2、具体的思路和写法(1)AB包的打包先介绍一下打ab包所要用到的api BuildPipeline.BuildAssetBundle(stringoutputPath,AssetBundleBuild[]builds,BuildAssetBundleOptionsassetBundleOptions,BuildT

Unity的AssetBundle系统来动态加载FBX模型

在Unity中,可以使用C#脚本和Unity的AssetBundle系统来动态加载FBX模型。以下是一个简单的示例,演示如何动态加载FBX模型:准备FBX模型首先,准备一个或多个FBX模型,并将它们导入到Unity项目中。确保每个FBX模型都有一个独立的游戏对象,并且已经被正确地设置为“Static”或“Dynamic”类型。        2.创建AssetBundle接下来,创建一个AssetBundle,并将FBX模型添加到其中。可以使用Unity的Editor工具或C#代码来创建AssetBundle。以下是一个示例代码:usingUnityEngine;usingUnityEdito

[游戏开发][Unity]Assetbundle打包篇(5)使用Manifest二次构建资源索引

目录打包与资源加载框架目录正文正文开始前,先把打包代码放过来,请注意,前面的代码已省略,自己去对比前面的文章。本篇文章从第一次执行打包代码开始。publicvoidPostAssetBuild(){  //前面的代码省略,和上一篇文章一致Log($"开始构建......");BuildAssetBundleOptionsopt=MakeBuildOptions();AssetBundleManifestbuildManifest=BuildPipeline.BuildAssetBundles(OutputPath,buildInfoList.ToArray(),opt,BuildTarget)

[游戏开发][Unity]Assetbundle打包与资源加载框架

前言我会分三个篇章写整个框架分别是:AB打包篇AB下载篇AB加载篇整个框架内容比较多,属于企业级方案,涉及到增量打包、打包策略、AB包下载、边玩边下、AB包加载等功能。Unity小白看本系列文章可能比较吃力。如果我哪里写的不好,影响理解了,欢迎大家提出来,我会及时优化。Assetbundle打包篇目录Assetbundle打包篇(1)打包流程介绍Assetbundle打包篇(2)打包资源配置篇Assetbundle打包篇(3)打包资源收集Assetbundle打包篇(4)开始打包Assetbundle打包篇(5)使用Manifest二次构建资源索引Assetbundle打包篇(6)加密AB包和

U3D客户端框架(资源管理篇)之自动化打Assetbundle包管理器

一、AssetBundle介绍AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。一般情况下AssetBundle的具体开发流程如下:(1)创建Assetbundle,开发者在unity编辑器中通过脚本将所需要的资源打包成AssetBundle文件。(2)上传服务器。开发者将打包好的AssetBundle文件上传至服务器中。使得游

[游戏开发][Unity]Assetbundle打包篇(2)打包资源配置篇

目录打包与资源加载框架目录正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略类型即可。被引用打包型比较好理解,虽然该资源在目标文件路径中,如果最终统计该资源被引用的次数等于0,说明该资源不需要进包。我选择的是使用ScriptableObject,其可

c# - 在 Unity 中构建和加载 Assetbundle

我无法在iOS构建中使用UnityAssetbundle。在Unity中我构建了Assets包:usingUnityEditor;publicclassCreateAssetBundles{[MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]staticvoidBuildAllAssetBundles(){BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.iOS);}}而且它们在Unity中运行良好。与它们一起使用Asset

Unity Xlua热更新框架(二):构建AssetBundle

2.Bundle构建工具框架开发流程,,,热更新最重要的是Bundle,所以Bundle处理放在最前面,,后面二三阶段是C#与Lua的交互第一阶段:Bundle处理构建加载更新第二阶段:C#调用LuaLua脚本的加载与内存的管理Lua脚本的逻辑绑定与执行(Lua是独立的脚本,需要绑定到实体对象上,每一个功能单独写一个Lua脚本,例如一个UI,有对应UI的操作,UI的逻辑就全部写到Lua脚本里,把Lua脚本绑定到UI上)第三阶段:向Lua提供接口(逻辑在Lua开发,有的东西不适合在Lua写,写进框架,后期提供接口)第四阶段:完善和优化环境安装开发工具:Unity、VS、Git、TortoiseG